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新規探索者作成
技能宣言/判定について

新規作成ルール

基本/2010/2015レギュレーションによっては帝国/ガスライト 使用

​・2010学生探索者も可

・ステータスの振り方

 数値手入力じゃなきゃ振り直しても入れ替えでもなんだっていいよ

 (高ステだろうが死ぬときゃ死ぬぜ!!)

 特徴:4回振り、好きなものを2つ採用

技能宣言/判定について

・宣言は基本的に雑談ではなく、自分のPCが行動中のタブでお願いします。

【SANC】、~が振れる、~をどうぞ、
といった時は「振ります」などの宣言はしなくても大丈夫です。


ひとつの探索箇所に複数技能が振れる場合、それぞれ情報が違う場合は
「~が振れる。情報は違います」と描写します。
これがない場合は、どの技能でも同じ情報が出るものと考えてください。

また、「目星か聞き耳が振れる」ポイントで目星を失敗した場合、聞き耳も振ることができます。

(※一部例外もあります)


どなたかの提案したダイスへの便乗もできます。せっかくだし振ろう。


KPは割とゴネには寛容な方ですが、

判定を難しくした方がいいな?簡単にしてもいいかな?
などと思った場合は難易度を上げたり、下げたりすることがあります。
「この提案はさすがに無茶かな」と思う前に、メインでも個タブでも構いませんので(雑談は流れちゃうので)、
KPは敵じゃないので相談は遠慮なくどうぞ!

​​・RP推奨です。下記は一例ですので、思いついたらどんどん提案してください。

・RP内容により、出目に補正がついたり、ダイスロール免除になることがあります。

例えば「机に目星」ではなく「机の引き出しを開ける」「机の下を見る」

など、ピンポイントで探した場合には

ダイスロール無しで成功情報、または追加情報を開示します。

 

・インターネットを使って検索する場合は

キーワードで絞り込むことにより、

図書館/コンピュータのダイスロールが免除になることがあります。

進行・描写について


時間通り終了を目指す為、基本的にはさくさく進行していきますが、
メイン・個タブ問わず、打ち込み中です・待って!など一言あれば時間を取るようにしています。

待った!」と発言すると何もかもをぶった切って時の流れを止めますので、

離席時など遠慮なく使ってね。

(※カットインが出るので、メインに集中していても気付きやすいです)

RPを急かすことは基本的にはしませんので、まったりどうぞ。

おしゃべりが描写に挟まってもあんまり気にしません。

Tekeyでは基本的に同時表示画面がメインです。

<!>卓中に不快な表現が出てきた場合

センシティブな内容、SEを使用したホラー演出がある場合などは事前にアナウンスするようにしますが、

それでももし卓中に苦手な表現が出てきた場合も「待った!」を使ってください。逆裁ってすげーな

このカットインが出た場合は進行を一旦止めて雑談・アナウンスの方を見に行くので、

その時にちょっと苦手…など言ってもらえればなんとかしてマイルドな描写に直します。

でも即興なので「なんやかんやあった」とか「アレしました」とかフニャフニャの描写になっても許してください。

情報メモ

シナリオ内の情報は都度「情報」タブやエリアで管理していきますが、

サイドバーのメモ、エリア、コマ等、使いやすいよう追加しても全然おっけーです。

コマで作る際は「ステータステーブル上で非表示」にチェックを入れてお願いします。

Tekeyでは公開範囲を自分だけにすることもできるので、秘匿でも安心。

個タブ

各PC/PLの独り言、メインであんまり聞かれたくないようなぼやき、

メインの流れ的に出しづらいなと思う行動・心理描写、
KPへの相談など、用途いろいろ。Twitterでもいいです

 

「~を見ます/~へ行きます」などの行動宣言は、現在行動中のタブで言ってもらえると確実です。
「一人でどこかへ移動する」など他者から見て一目でわかるような行動を起こす場合、

現在行動中のタブでそのように描写する場合があります。

(KPの目が滑ってなければ)

発狂/精神分析

 

3回まで振って好きな発狂にしよう!

一時的狂気→ik

(1D10+4)R

(※戦闘ラウンド以外はリアルタイムで処理することが多いです)

不定の狂気→fk

(1D10)*10日間

・戦闘ラウンド中の発狂は全技能が-20%されるので、早めの精神分析が安全です。​

 デバフが痛めですが、その代わり発狂内容による行動の制限はあんまりしてません。

・不定の狂気はおみやげ。

不定はリアル日数。扱いはふわっとお任せしてます。

◆精神分析

成功で発狂を即座に解除する。

 

精神分析(物理)の場合は技能成功後、ダメージボーナス込みでダメージロールし、

精神分析の対象がPOW*5に成功すれば、正気に戻ることができる。

クリティカル、ファンブル

・Cは追加情報、または同時に出たFBの相殺。

 使いどころがない時はCチケットにします。Cで1枚、1Cは2枚。

 Fはトラブルが発生したり、ダメージ、SANCなどいろいろ処理します。

 

・SANCでの処理:特になし。

・戦闘での処理:「戦闘ルール」以降のスペシャル/クリティカル/ファンブルにて記載。

・CFの度に「寿司折り」が1つ加算されます。これはシナリオクリア後の成長に使います。

Cチケットの使い方

振り直しやゴネ

やべえ出目の時にCチケを1枚墓場に送って振り直しができます。

100の振り直し(忘れてなければ)や、

ゴネが厳しい条件の時はCチケを2枚以上要求することもあります。

他PC・NPC・エネミーに対しても使うことができます。(つまりインセインのお守りです)

また、シーンによっては効果を一部制限することもあります。ご了承ください。

◆戦闘ルール◆

・1Rに各1回ずつ、【攻撃orその他技能】【受け流し】【回避】が可能。

 一言二言以上の交渉・説得RPをする場合、手番消費とすることもあります。

 【庇う】は任意のタイミングで可能。

・戦闘離脱は敵とのDEX対抗成功で可能。

・敵のSIZによっては命中率に補正がつくことがあります。よく忘れるのでゴネてください。

・アイデアによっては【芸術】などの使用もOKしています。

 提案が面白ければどんどん採用するスタイルなので、無茶振りでも言うだけタダ精神でいきましょう。

・よくKPがガバしてHPを動かすので、うっかり忘れてたら「装甲あるよ!!!!」とかいってもらえると助かります。

 

戦闘の流れ

⓪ラウンド開始前 - 【回避・受け流し/庇う】専念 あれば宣言(後述)

①先制ラウンド - 銃火器・居合

②通常ラウンド - 【攻撃】【回避・受け流し・庇う・手当・ディレイ】【その他技能】

③ラウンド最後 - 【ディレイ】していたPCの行動

 

攻撃

■銃火器

 

・残弾管理がめんどくさいので弾数は∞とします。

・2連射できる武器は先制ラウンド・通常ラウンドで1発ずつ攻撃が可能。

・3連射の武器の場合はDEX/2の手番で3発目が撃てる。

(※通常ラウンドだけを使って2点/3点バーストも可)

・1発目と2発目でそれぞれ別の敵を狙うこともできるが、2発目以降は【技能値半分】の補正が入る。

 3発目はさらにその半分となる。

■居合

 

・銃火器と同じように先制ラウンドでの攻撃が可能。成功で【必中攻撃】とする。

​ 通常ラウンドからは【日本刀】が振れる。

・ただし2R目も先制で【居合】を試みる場合は、手番を消費して【納刀】する必要がある。それはそう。

■ノックアウト

・攻撃前に「ノックアウトを試みる」宣言をお願いします。

素手による攻撃(こぶし、キック、組みつき、頭突き)と、

 杖などの鈍器、刀剣類(鞘とか鍔とかで殴るんだと思う)のみノックアウトが可能。

 普通にダメージロールをした後、攻撃対象のHPと抵抗表で競わせる。(ダメージ-対象HP)

 成功すれば対象は数分間意識不明となる。

 成否問わず、対象の受けたダメージはダメージロールで出た値の1/3になる(端数切捨て)。

 人間相手には有効、クリーチャーには通用しない。

■スタン

・スタン効果のある攻撃(竹刀・スタンガン等)が命中した場合、

​ 対象のすべての技能値が1d3Rの間半減する。所謂ピヨピヨ状態

 

治療

一度に受けたダメージの度合いにより、治療回数に制限があります。

 

 1~5 → 1回

 6~10 → 2回

 11以上 → 3回

複数回ダメージを受けた場合、その分だけ処置回数が増えるのではなく、処置回数をリセットします。
傷を負ったら早く手当てしよう!

例として

◆エネミーAから「7」ダメージ、エネミーBから「1」ダメージを受けた後【応急手当/医学】

 → 減少ダメージは「8」のため、処置可能な回数は合計2回。

 

◆エネミーAから「7」ダメージを受けた直後【応急手当/医学】 → 2回

 エネミーBから「1」ダメージを受けた直後さらに【応急手当/医学】 → 1回

 → 減少ダメージの合計は上の例と同じ「8」だが、処置回数は合計3回になる。

・CSが出た場合は固定値+1付与。1Cの場合さらに1d3回復。

・Fが出た場合、相手に固定ダメージ1が入る。

【応急手当/医学】の複合ロール成功で、2d3回復。

 

「応急手当キット」を使用する場合

※1個につき1回分とします。残数は自己申告で。

【応急手当/医学】成功率に+20%、あるいは2d3回復。

受け流し/回避/庇う

それぞれ1ラウンドに1回ずつ可能。【庇う】は手番消費する。

​受け流し失敗→回避、など連続で使うことはできない。

⓪ラウンド開始前 に【受け流し/回避/庇うに専念】を宣言で、以下の効果を得る。

自分の手番での行動を放棄し、のラウンド中に行う【受け流し/回避/庇う】

いずれかの行動回数を1回増やす、あるいは+20%補正で判定ができる。

 

※行動回数を1回増やす に関して補足

回避失敗→回避を振り直すなどはできません。(これはCチケを使えばできます)

 

複数の敵からの集中攻撃を耐える場合や、

連続攻撃に対処する場合を想定しています。(食屍鬼の爪攻撃とか…)

 

回数を増やすか+20%補正にするかは、エネミーの攻撃ダイスロールが成功した時点で決めてOKです。

■受け流し

・近接格闘技能は近接格闘技能で、

 武器、それに準ずる神話生物の爪等は武器で、

 武道は武道で受け流しが可能。(立ち技は立ち技で、組み技は組み技で)

 2010には武道でナイフ・小さいこん棒が受け流しできるとありますがややこしくて忘れるのでやりません!!

 「こぶし・キック・頭突き・組み付き」で武道を受け流すことはできない。
(ほか、2010の特殊攻撃「ラッシュ」を受けた場合も受け流しはできない)

■回避

・押しつぶし、触手、噛み付き、投擲など、受け流しができない攻撃に対して使用する。

■庇う

未行動のPCは自分の手番を消費して、庇う対象と敵との間に入り、【受け流し】【回避】を行う。

行動済のPCは【庇う】ことができない。

 成功→そのまま【受け流し】【回避】が発生する。成功すればノーダメージ。

    【受け流し】【回避】を既に消費していた場合、

    または失敗した場合、庇ったPCがダメージを受ける。

 失敗→庇う対象のPCがダメージをそのまま受ける。

 

スペシャル、クリティカル、ファンブル

 

※PC側の処理であり、敵側がやった場合は処理が違う事があります

 戦況によってはこの限りではありません。

 

■攻撃時

1C:必中&2倍

C:必中or2倍

S:ダメージ+1

F:カウンターを受ける。

100F:やばい

 

■受け流し/回避時

1C:カウンター(必中)

C:カウンター

F:ダメージ+1

100F:やばい

 

■100F処理

一例。シナリオによっては違ったりします。

■スタン

・1d2R全技能半減

■ダメージ増加

・1D3が2D3になったりする。痛い。

 

■武器を落とす/壊れる

・壊れる方はAFとか大事なものなんかは早々やりませんが、落とすは結構やる。やばい。

成長​

■「寿司折り」の数だけ、好きな技能の成長ができます(1d3/1d6)

技能値が90%以上の場合、シナリオ中に使った好きな技能に
 成長値の半分を振る・あるいはSAN1d6回復に充てることができます。

・ステータスロールで1Cを出した場合、
 シナリオ終了後に成長チャンスがあります。
 (21-現在の技能値)*5 に成功で+1。(POWは基本にある通り1d3)


・Cチケをシナリオ終了時まで崩していなかった場合、好きな技能+1d3

■幕間成長

前回のシナリオからリアルタイム1ヶ月につき1回、幕間成長とSAN回復ができます。最大5回(5ヶ月前)まで。

技能は【0/1d6】、SANは1d3回復。

 

例:直近のシナリオが3か月前→技能をふたつ成長、SANを1回回復 とかでもいい

■成長でCFを出してしまう悲しきひとへ

+1あげるから強く生きて

特殊な処理

高確率で忘れてるので使う場合KPをどつくといいと思います。

■断髪判定

 

「胸に届く長さの髪のPC」が【回避】【受け流し】を『1-10』高い値で失敗し、

かつその攻撃によって発生したダメージが【自動気絶/即死級】だった際に適用可能。

 

【幸運】を振り、成功すればダメージを1/3に抑える。

しかし代償に肩口から下の髪の毛を失う。

失敗で通常通りダメージを受ける。

進行/描写について
個タブ
発狂/精神分析
クリティカル/ファンブル
◆戦闘ルール◆
戦闘の流れ
攻撃
治療
受け流し/回避/庇う
スペシャル/クリティカル/ファンブル
特殊ルール
成長ルール
秘匿-クリティカル・ファンブル
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